Auf Cthulhus Spur

Gepflegtes Rollenspiel rund um den kriechenden Wahnsinn

Winding Up the Penta Tower

21 January 1922 Saturday 61/29 4am Penta Tower Level 8

Nach zwei Umrundungen aufwärts wird es wärmer, Kondenswasser rinnt glänzend die Wände hinab. Intensiv blaues Leuchten fließt aus einem 5eckigen Raum, in dessen Mitte eine 6eckige Apparatur arbeitet. Sie ist die Quelle der Wärme. 10 glasartige Röhren verbinden diese Maschine mit dem Mauerwerk. Aus ihr tropft langsam die leuchtend blaue Flüssigkeit in ein kleines Auffangbecken.

Abb. 9. OG

Mare lädt damit ihre Grey-Alien-Waffe auf:
Es ist Orichalkum!

Im 10. Level ein 5eck mit 5 Alkoven in den Wänden mit jeweils unterschiedlichen Glyphen darüber.

Abb. 10. OG

Eine davon ist uns bekannt: Das kurze t: Ende, Tod, schließlich…
Carla stellt sich in einen Alkoven, sie leuchtet darin kurz auf: Mycrofts Kopf lacht ihr irre entgegen: „Ich bin bereit, ich bin bereit“
Ihre wahnsinnige Neugier steigert sich, und sie stellt sich in den nächsten Alkoven: Sie erfährt Angst und sinkt in sich zusammen. Wir fangen sie auf und sie kommt wieder zu sich und ist nicht zu stoppen: Im 3. Alkoven spürt Carla Schmerz und bricht erneut zusammen…

Mare stellt sich nun in den 4. Alkoven und sieht 3 Gänge, nimmt einen davon, kommt zu weiteren 3 Gängen, dies wiederholt sich noch einmal: Sie befindet sich im verlassenen Traumland, mit überwucherten Städten ohne Einwohner.
Den Alkoven mit der Glyphe für Tod lassen wir lieber aus und gehen die nächste Rampe hinauf.

Auf dem 11. Level: 5 Nischen führen zur Turmaußenmauer, an deren Ende je ein blauer Kristall steckt, genau dort, wo die Schläuche außen am Turm hochgehen.

Abb. 11. OG

Der 12. Level ist wiederum ein 5eckiger Raum, sehr groß, mit Wandfries und Glyphen. Das Wandfries zeigt die Entstehungsgeschichte oder Hintergrund des Turmbaus und der Bannung des Schwarzen Schleims.

Abb. 12. OG

Den Gang, den wir weiter nach oben gehen wollen, ist belebt:
5 Pentapoden mit Älteren Zeichen bannen einen schwarzen Klumpen, eine Walze.
Wir nehmen lieber einen anderen Weg. Er führt uns wieder auf einer langen Rampe Windung um Windung hinauf, und wir müssen zwischendurch eine kurze Rast einlegen.

Abb. 13 OG

Auf dem 14. Level sind wir wieder in einem 5eckigen Raum mit einem 6eckigen Prisma in der Raummitte. Es sieht alt und schwer aus. Ist es hohl? Blickt man hinein, sieht man auf einem Strand stehend hinaus aufs Meer vor einem leicht dunstig verschleierten Horizont…

Abb 14 og

Im 15. Level wartet auf uns in der Mitte eines Umlaufkreises ein durch 5 Eingänge zu erreichender 5eckiger Raum, darin ein milchig weißes Kristallwirwarr, wie Wurzelwerk wild wachsend…

Abb. 15 og

Auf dem Weg zum 16. Level hinauf wird es wärmer und feuchter. Wieder öffnet ein Verteilerring 5 Eingänge in einen Raum, aus dem leichtes Pfeifen ertönt. Kristalle werfen unser Licht zurück. Verschiedenste Pflanzen, Farne, ausgestorben Urzeitliches, wie in der Luft auskristallisiert, stehen hier wie in einem Gewächshaus beisammen. Bei Berührung der Kristallpflanzen hört das leise Zwitschern im Raum für kurze Zeit auf. Unterhalten sich die Kristallpflanzen miteinander?

Abb.16 og

Auf dem Weg hoch zum 17. Level schlägt Nitro wieder an. Carla hört leichte Schleifgeräusche. 3 Pentapoden arbeiten dort, in der Mitte steht ein Artefakt. Von der Größe her passt ein Pentapode dort hinein. Wir können sehen, wie er darin verschwindet, nach 2 Minuten wieder auftaucht und ein zweiter Pentapode es ihm gleich tut…

Abb.17. OG

Ein Vorbeischleichen ist nicht möglich, ein Überraschungsangriff zu riskant. Wir entscheiden uns abzuwarten. Unsere Geduld wird belohnt! Nach einer halben Stunde verlassen die Pentapoden den Raum. In der Mitte eine 5eckige hohle Säule mit einer fehlenden Wand, so dass man sich hineinstellen kann. Major Shackleton probiert es sofort aus und stellt erfreut fest, dass seine Wunden beginnen zu heilen. Auch Carla und Mare nutzen die Chance. Sie passen zu zweit in die Säule. Ich schiebe von außen noch meinen verletzten Arm hinein. Nach einer guten Stunde sind auch unsere Schmerzen vollständig verschwunden…

In der Zwischenzeit wurde von Mary-Ann Pilzsuppe zubereitet, die nun serviert wird.

Gestärkt geht es weiter aufwärts: Es wird kälter, es wird heller, Wind jault. In Level 18 treffen wir auf die 3 Pentapoden aus dem Level unter uns. Ich schieße wieder weit daneben und werde daraufhin sofort gestunnt. Die außerirdischen Angreifer werden mühsam niedergerungen und abgeschossen.

Aus dem Raum führt eine Innenrampe hinunter in einen eigenen separierten Raum ohne weitere Zu- oder Abgänge.

Abb.18. OG

Er ist bestückt mit einer Vielzahl von menschlichen Gegenständen: Wir finden des Colonels Polarmantel und seine Uhr; beides nehme ich mit. Wir können einige Sachen von den Deutschen entdecken. Auch Ausrüstungsgegenstände von Shackeltons ehemaliger Crew lagern hier. Ein Museum aus Erinnerungsstücken der Opfer?

Es wird sehr schnell kalt auf dem Weg weiter nach oben. Der Turm ist nun nach außen offen, Schnee herein geweht. Die Rampe wird zu einer schmalen Spindel in der Mitte des Turms mit Ausgang am 19. Level. Hier erwartet uns nur eine windige Plattform mit 5 breiten Öffnungen nach draußen.

Abb.19 og

Es ist bitterkalt. Wir müssen uns beeilen, wieder geschlossene Geschosse zu erreichen. Mare kollabiert auf halber Strecke nach oben. Mary-Ann & Me bringen sie wieder runter in das Level mit der Regenerationskammer. Shackleton und Carla schauen sich das nächste Level an: Nur ein weißer, kalter, 5eckiger Raum. Auch sie kehren zum 17. Level zurück. Wir werden heute hier übernachten.

Den Kocher kann ich heute nicht entzünden. Shackelton auch nicht, er macht ihn kaputt, aber kann ihn zumindest reparieren. Erst Carla schafft es, eine offene Flamme zu starten…